Напомните пожалуйста игры нашего детства - хотела организовать игрыв, а не все правила помню. Ну вышибалы, прятки, сфетофор, салки с мячом и колдунчики (у них сейчас это называется "чай-чай-выручай") я помню... А вот как там играть в море волнуется раз, штандер-стоп что-то смутно помню. И может еще какие игры напомните?????
А еще на будующее - помните была игра "бутылочка" (ну это уже для детей от 10 лет), там надо было крутить бутылку, на кого укажет, делает то-то... А вот какие там правила - не помню? кто крутит бутылку? кто дает задание? кто выполняет?
Он отворачивается от остальных и произносит считалочку (пока он говорит, все игроки хаотично двигаются)
Море волнуется раз, Море волнуется два, Море волнуется три, Морская фигура на месте замри Игроки замирают, изображая "морские" фигуры. Ведущий подходит к любому игроку, дотрагивается до него рукой - игрок изображает, кого именно он показывает. Задача ведущего - отгадать, что это за фигура.
Если игрок изображает непохоже, он становится водой на следующий этап. Конечно, иногда ведущий и сам специально "засуживает" какого-то игрока, но тогда можно решить спорный вопрос коллективно. Было еще усложнение к правилам: если какой-нибудь игрок шевелился или смеялся во время "выступения" другого, то он становился водой.
А мы очень любим играть в цепи кованные и "Первый раз прощается" Цепи кованные: Цепи кованные, раскуйте нас!!! Кем из нас? Называют игрока, он бежит, если разбивает, то забирает в свою команду игрока, а если нет то остается в той команде. А вот точного названия "первый раз" прощается не помню. Заключается игра в том, что два человека изображают ворота: Первый раз прощается - у ворот руки подняты высоко и все под ними проходят. Второй раз запрещается - руки на уровне талии, все проходят нагибаясь. Ну а в третий раз не пропустим вас!! Ворота ловят всех кто рпытается пройти. Первые двое пойманных становятся воротами.
У нас была игра называлась "9 пробок"... помню, что их мячом разбивали... а потом надо было их по квадратикам расставить... но там был "охранник", который не давал это сделать. Вспомнить бы тоже полные правила...
ИГРЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ КОМПАНИИ: ИГРЫ-АТТРАКЦИОНЫ: Горячий картофель, Настоящие гонки, Попади в бутылку, Распутай хоровод, Неуловимый шнурок, или шнуроловы, Верёвочка, или тигр в клетке, Гонки в мешках, На трёх ногах, Эстафета с шариками, Туда и обратно, Нос, Жмурки, Жмурки с хороводом, Настольный баскетбол, или тайбол, Пневмобол, Соберись в дорогу, Канатоходцы.
raenka, правила игры "лимпопо" перекрёстные пятнашки: игроки разбегаются, "вода" должен осалить. игрок может избавиться от преследования "воды", если другой игрок пробежит между ним и "водой". и "вода" должен погнаться за этим игроком. привидение «вода» становится привидением. на земле чертят квадрат, «дом», и привидение встает в этот квадрат. сначала привидение стоит в «доме». потом оно выходит оттуда и медленно-медленно идет в какую-нибудь сторону. остальные игроки идут, держась от него на достаточно безопасном расстоянии. вдруг привидение поворачивается и бежит за играющими. все бегут по направлению к дому (настоящему, а не нарисованному) или к дереву, об этом нужно договориться заранее. если привидению удалось запятнать кого-нибудь, кто не успел добежать до дома, то этот игрок становится новым привидением. обезьяньи пятнашки этот вариант пятнашек вносит в обычную игру еще больше веселья. отличие от обыкновенных пятнашек только одно — «вода» должен подражать убегающему от него игроку. например, если тот, кого догоняют, поскачет на одной ноге, «вода» должен тоже догонять его на одной ноге, если станет прыгать, как заяц, и «вода» должен преследовать точно так же, по-заячьи. можно ковылять, как будто у вас болит нога, можно ползти, скакать, как лягушка, и пр. если «вода» не успел вовремя перейти на новые движения, то «пятнание» не считается, и убегающему полагается 5 секунд, чтобы убежать снова. кстати, эта игра дает убегающим больше возможностей: может, «вода» бегает быстрее вас, но зато совсем . не умеет ходить на четвереньках!
ПЯТНАШКИ ПО КРУГУ Играющие встают в круг на расстоянии примерно 1,5 метра друг от друга. По команде ведущего «Вперед!» все начинают бежать по часовой стрелке, причем каждый старается запятнать бегущего впереди и не дать запятнать себя. Те, кого запятнали, впрыгивают в середину круга. Через 10-15 секунд ведущий кричит «Стоп!». Бегущие останавливаются. После небольшой паузы вновь звучит команда «Вперед!», и вновь те, кого запятнали, перемещаются в середину круга. Так повторяется несколько раз до тех пор, пока не останутся два самых быстрых игрока. Они-то и считаются победителями. ВОЛКИ И МЕДВЕДИ Командная игра в догонялки, в которой самым важным качеством является не скорость, а самообладание, сообразительность и хорошая реакция. Все участники игры делятся на две команды. Первая команда — волки, а вторая — медведи. На земле или на асфальте отмечаются 4 линии — 2 стартовые (засады) и 2 финишные (дома). «Звери» занимают места по линиям старта лицом друг к другу. Ступня одной ноги каждого участника должна быть в нейтральной зоне. Ведущий (самый старший или просто опытный игрок), никого не предупреждая, выбирает одну из команд и громко говорит: — Раз, два, три! ...Волки! (или медведи!) Игроки названной команды устремляются в погоню. А другие убегают в сторону дома. Тот, кто перешел линию финиша, может чувствовать себя в безопасности — пятнать его уже нельзя. А те, кого успели запятнать, выбывают из игры. Так заканчивается первый кон. Оставшиеся занимают свои места в засаде, и игра начинается снова. Так продолжают до тех пор, пока в командах есть хотя бы по одному игроку. Если долгое время не удается никого запятнать, объявляется ничья.
БЕЛКА НА ДЕРЕВЕ Это один из многочисленных вариантов пятнашек с домиком. Убегающий может спрятаться от «воды» в домике — месте, где его нельзя пятнать. В данном случае домиком считается что-нибудь деревянное — скамейка, бортик песочницы, торчащий из земли корень дерева или просто палочка, которая валяется на земле. «Воде» запрещается караулить у домика, а убегающий не должен сидеть в домике больше 20-30 секунд. ГОРЕЛКИ И наконец, последний вариант пятнашек — горелки. Это старинная русская игра. Выбирается «вода», тот, кто будет «гореть». Все остальные становятся парами в затылок друг другу. «Вода» стоит впереди колонны. Он три раза повторяет приговорку: Гори, гори ясно, Чтобы не погасло, Глянь на небо, Птички летят, Колокольчики звенят! Как только приговорка кончается, «вода» смотрит на небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит: один по правую, а другой — по левую сторону колонны. Они должны как-то увернуться от «воды» и снова сцепить руки. Когда они поравняются с «водой», он бросается их ловить. Если «вода» пятнает одного из бегущих, то становится с ним в пару, а второй бегущий становится «водой». Если пара сумела соединить руки, «вода» остается прежним, и игра продолжается.
Это, наверное, самый забавный вариант игры в прятки. Игроки разыгрывают, кто из них будет барсуком, а также очередность выхода на охоту. Затем все отворачиваются, закрывают глаза и считают до 24, а барсук тем временем прячется. После этого на его поиски отправляется первый охотник (остальные в это время должны стоять отвернувшись). Если за оговоренное время (например, за 1 минуту) барсук не найден, то игрок возвращается к охотникам, причем разговаривать ему нельзя. Но если барсук обнаружен, охотник, вместо того чтобы выгнать его «из норы», сам прячется вместе с ним! Через минуту искать барсука идет второй охотник, потом третий и так далее. Надо сказать, что к концу игры «в норе» бывает довольно тесно. А самое трудное для всех — не расхотаться и не выдать свое убежище охотникам. АЛИ-БАБА Все желающие поиграть в эту игру делятся на две команды. Каждая команда выстраивается в шеренгу, повернувшись лицом к противнику. Между командами — не меньше 5 метров. Затем происходит диалог: 1-я команда: Али Баба! 2-я команда: О чем, слуга? 1-я команда: Пятого, десятого такого-то сюда (называют имя того, кто им нужен).
После этого все в первой команде берутся за руки. А игрок из второй команды — тот, чье имя назвали, должен разбежаться и с первой попытки прорвать в любом месте ряд первой команды. Если ему это удается, он забирает в свою команду одного из тех, через кого прорвался. А если он не сумел разорвать цепь игроков, то сам переходит в команду противника. Побеждает команда, которая сумела собрать у себя всех игроков.